viernes, julio 30, 2021

Revisión de Stonefly – Buzz Kill

Cuando Stonefly promete una aventura relajada y tranquila, no está diciendo toda la verdad. Annika, una joven piloto capaz que busca el robot robado de su padre ingeniero, se encuentra bajo frecuentes ataques de los bichos que protegen los recursos que tanto necesita. Gran parte de Stonefly se gasta impulsando tu insectoide mecánico a través de un laberinto arbóreo, saltando de hoja en hoja y atrayendo la brisa hacia las capas más altas del dosel. Pero los diversos minerales que debes extraer para crear mejoras mecánicas están ferozmente protegidos, por lo que el ritmo del juego se convierte en una exploración tranquila salpicada de frenéticas escaramuzas.

Si bien Annika puede modificar su mech para el combate, mejorando las funciones existentes e instalando otras nuevas, el patrón sigue siendo el mismo en todo momento. Mientras está en el aire, puede disparar a los enemigos directamente debajo de ella; Dañarlos lo suficiente: los enemigos básicos reciben solo un golpe, mientras que los más duros requerirán múltiples ametrallamientos, y se voltean boca arriba. Una vez vulnerables, los enemigos pueden volar por el borde de cualquier hoja o rama que constituya el campo de batalla actual y, por lo tanto, eliminarlos.

Es un sistema ordenado en teoría que se hace eco de la combinación típica de escudo y salud de muchos tiradores y otros juegos de acción. Primero tienes que quitar el escudo de un enemigo volteándolo sobre su espalda, luego puedes apuntar a su salud disparándolo fuera de la arena. Desafortunadamente, algunos factores adicionales contribuyen a que el flujo del combate se sienta demasiado caótico y, en última instancia, frustrante.

Para empezar, muchos de los enemigos son bastante pequeños. Peor aún, también tienden a ser de un color similar a los recursos que está intentando extraer. Cuando la pantalla está ocupada con docenas de insectos enemigos, varios grupos de minerales de tonos similares y las balas y los radios de impacto de tus disparos y tus enemigos, es muy difícil discernir adecuadamente lo que está sucediendo. En muchas, muchas ocasiones, al menos una vez en cada pelea, según mis cálculos, sufrí daño o fui rebotado fuera de la arena por algo que ni siquiera había notado.

Para exacerbar la frustración, los controles de combate son demasiado complicados pero están llenos de redundancias. El botón de salto te lanza al aire. El botón de disparo también te lanza al aire, aunque no tan alto como el salto, antes de que comiences a soltar balas y a bajar lentamente de nuevo. Presiona saltar por segunda vez mientras estás en el aire y te sumerges en el suelo, que no es lo que quieres mientras estás sobre un objetivo enemigo, mientras que un tercer botón también te lleva inmediatamente a la tierra. Mantener presionado el gatillo izquierdo modifica todos los botones de la cara para una segunda selección de habilidades que suenan útiles pero que rara vez lo son, y buena suerte recordando qué hace qué en el fragor de la batalla de todos modos.

Expulsar a un enemigo vulnerable de la arena implica dispararle con una ráfaga de aire presurizado, lo que se logra manteniendo presionado el gatillo derecho para una carga completa o tocándolo para un chorro rápido. La diferencia aquí parece que debería ser significativa, pero rara vez tuve tiempo de esperar una carga completa o apuntar con cuidado con el joystick derecho. Pero el hecho de que ambas habilidades usen el mismo botón significa que con demasiada frecuencia estaba cargando accidentalmente cuando quería tocar, o tocando en las pocas ocasiones en que realmente quería cargar. En ambos casos, también hay un retroceso significativo y, como tal, es muy fácil arrojarse hacia atrás desde una rama cuando intentas disparar al enemigo frente a ti.

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A veces, el combate se une. Cuando puedes leer el campo de batalla con claridad, priorizar las amenazas inmediatas y concentrarte en eliminar a los enemigos más peligrosos, y cuando los controles están haciendo todas las cosas que quieres que hagan, resulta satisfactorio despejar un encuentro. Reconocer que aparecerá una nueva ola de enemigos cuando elimines a estos enemigos anteriores específicos, o que limpiar ese nodo de recursos desencadenará la llegada de estos enemigos en particular, introduce un elemento de estrategia bienvenido y permite a los jugadores administrar el flujo del combate, aliviando su naturaleza frenética.

A pesar de estas ventajas, todavía estás a merced de un ciclo de retroalimentación negativa demasiado punitivo. Recibir daño incapacitará gradualmente los sistemas de tu mech, lo que en última instancia evitará que realice una función más avanzada que caminar. En los encuentros de combate más exigentes, esto generalmente significa que recibir un golpe y perder sistemas solo aumentará la probabilidad de ser golpeado nuevamente y perder más sistemas. Cuanto más daño recibas, menos capacidad tienes para evitar recibir aún más.

La reparación del mecha está vinculada a un tiempo de reutilización que nunca se explica e incluso después de completar el juego nunca me sentí seguro de entender por qué no podía reparar el daño ahora, ni cuánto tiempo tendría que esperar hasta poder hacerlo. Simplemente intentaría esquivar enemigos hasta que el ícono de reparación se volviera a encender y pudiera presionar el botón. Raspar por el asiento de sus pantalones en tales situaciones puede ser emocionante. Disfruté los momentos en los que se cambiaron las tornas y tendría que pasar los siguientes 10 segundos tratando desesperadamente de desconectarme, pero solo cuando se me dio el espacio para hacerlo, cuando el área de juego era lo suficientemente grande como para permitir un poco de escondite. y buscar. Con demasiada frecuencia, el combate ocurre en arenas cerradas y te penalizan por extraviarte más allá de sus límites. Es extremadamente molesto pensar que has encontrado un momento para recargar solo para ser recogido y devuelto al calor de la acción porque te desviaste más allá de una línea arbitraria.

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A Stonefly le va mejor cuando te dejan a tus propios dispositivos y te animan a inspeccionar su extraño paisaje, libre del estrés de su combate. Se espera que aprendas cada área a medida que exploras, con la falta de un mapa detallado o marcadores de objetivos claros que enfaticen que este no es un juego que te va a dar la mano. A pesar de la naturaleza alienígena y casi abstracta del terreno, un mapa mental toma forma lentamente a medida que atraviesas cada área, los contornos se reafirman cada vez que vuelves a visitar.

Aprender el diseño es importante cuando cada nueva tarea requiere que recopile cantidades cada vez mayores de recursos específicos. Recordar cómo navegar hacia esa vena particularmente rica de dinotita masajea esa parte del cerebro que disfruta realizando una tarea metódica con precisión. Pero también es un placer saltar a lo desconocido, dejarse llevar por la brisa que pasa y descubrir qué hay alrededor del siguiente tronco de árbol.

En todo caso, Stonefly podría permitirse ser un poco más extraño. Un estilo artístico impactante, con sus ambientes de baja poli, colores chillones y sombras rasposas, casi dibujadas a lápiz que agregan textura, realza la atmósfera de otro mundo. Los indicios de rareza son bienvenidos, pero no van lo suficientemente lejos. Al final, es solo otro tipo de árbol u hongo y las hojas son de un color diferente. Todavía hay una sensación de misterio cada vez que pones un pie en un nuevo territorio, pero se diluye por la experiencia previa de darte cuenta de que las cosas no van a cambiar TANTO.

Reforzar ese sentimiento es una estructura que ofrece poca desviación. Los objetivos tienden a presentarse de dos formas. A veces estás rastreando algo, generalmente cuando te aventuras por primera vez en un área, lo que implica seguir las pequeñas luciérnagas que te guían aproximadamente en la dirección correcta hasta que Annika te dice que ha notado algunas pistas en el entorno. Es decepcionante que Annika se dé cuenta de estas pistas por sí misma, sin su participación, y termina sintiendo que la está viendo resolver algo en lugar de participar realmente en la solución.

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Pero la mayoría de las veces regresa a áreas anteriores para reunir los recursos necesarios para cumplir su objetivo actual o porque desea crear una de las muchas actualizaciones. Y aquí es donde comienza la rutina. Vuelas, golpeas algunos insectos, recoges los minerales que estaban protegiendo y regresas. Resulta que todavía necesitas 500 de eso y 800 de esto, y si obtienes otros 1,600 en total, también puedes comprar esto. Así que vuelas, derrotas a los mismos insectos, recoges los mismos minerales y regresas. Cuando esta es la gran mayoría de los objetivos, el proceso de hacerlo una vez más se vuelve tedioso. Si la narrativa que lo atrajo fuera más fuerte, la repetición aburrida podría ser más tolerable. Pero la historia es leve, la promesa de su misterio inicial se disipa en demasiados callejones sin salida.

Stonefly emprende el vuelo en un mundo fantástico donde te deslizas entre árboles gigantes, ramas que retuercen improbables piruetas en el cielo. Pero la maravilla inicial pronto chisporrotea bajo un frustrante diseño de combate y encalla contra la rutina mundana de su estructura de progresión.



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