sábado, julio 31, 2021

Ghost Recon Breakpoint Review

Dale al botón play y trinity te lo leerá.

Ghost Recon Breakpoint es desigual y conflictivo. Por un lado, es una secuela natural de Ghost Recon Wildlands de 2017, que ofrece un bucle de juego central casi idéntico de espionaje y disparos en mundo abierto. Por otro lado, Breakpoint es una mezcolanza desordenada de ideas dispares, sacando varios aspectos de otros juegos de Ubisoft y calzándolos, a medias y fuera de lugar. La identidad de Ghost Recon como tirador táctico se ha evaporado y ha sido reemplazada por un mosaico confuso de elementos y mecánicas de otros juegos mejores. Su característica definitoria se reduce a lo genérico y obsoleto que es todo.

La adición de botín y una puntuación de equipo cada vez mayor encaja en la plantilla estándar de los recientes juegos de mundo abierto de Ubisoft, ya sea The Division 2, Assassin’s Creed Odyssey o incluso Far Cry New Dawn. Breakpoint cumple su cuota al incluir estas mecánicas de RPG ligeras, pero la implementación de su rutina de botín se siente como una ocurrencia tardía severa. Hay numerosas piezas de armadura para encontrar y equipar mientras exploras la isla ficticia de Auroa. Los números adjuntos a cada uno aumentarán o reducirán la puntuación de su equipo, pero el efecto que esto tiene en el juego es completamente intrascendente. Los botines raros pueden incluir pequeños beneficios como un aumento del 2% en la resistencia o un aumento del 1% en la velocidad de movimiento, pero los efectos de estos beneficios son insignificantes y la armadura no afecta tu resistencia al daño de ninguna manera perceptible. Un gorro de nivel 5 ofrece tanta protección como un casco de nivel 75, por lo que estos números solo existen para aumentar una puntuación de equipo que no es más que una débil representación de tu progreso. Se supone que debe sentirse bien con el aumento de ese número, pero es difícil preocuparse cuando no hay beneficios tangibles al elegir una pieza de armadura sobre otra. Simplemente terminas optando por lo que tenga la calificación más alta sin ninguna consideración significativa.

Elegir con qué arma rodar requiere un poco más de deliberación, aunque esto se debe principalmente a su preferencia por tipos de armas específicos en contraposición al número adjunto a cada uno. Breakpoint presenta la variedad habitual de rifles de asalto, subfusiles, escopetas y rifles de francotirador, y estas armas de fuego funcionan de manera similar a la armadura, con armas raras que reciben minúsculas mejoras en aspectos como la velocidad de recarga y la reducción del retroceso. Nuevamente, el impacto que estas estadísticas tienen en el juego es insignificante en el mejor de los casos, especialmente porque disparar en Breakpoint todavía está orientado a disparar a la cabeza para una muerte instantánea. Este es un vestigio de Wildlands y los inicios de la serie como un shooter táctico algo “auténtico”. Los gruñidos más fuertemente blindados en Breakpoint reciben dos disparos en la cabeza para matar, uno para quitarse el casco y otro para terminar el trabajo, pero todos los demás enemigos pueden extinguirse con una sola bala.

Las armas se sienten impactantes como resultado de esto, capturando con éxito la emoción de ser un soldado de operaciones especiales de élite que puede eliminar a cuatro o cinco combatientes enemigos en cuestión de segundos. Pero esto también significa que la rareza de las armas y la puntuación de equipo que se les atribuye no tiene sentido en última instancia. Puede deambular por un área recomendada para jugadores con una puntuación de equipo de 140 con una puntuación significativamente más baja y aún así matar a todos los enemigos sin sudar. Esta cantidad de libertad sería encomiable si no arrojara una luz burlona sobre lo superficial que es la mecánica de los juegos de rol.

Los únicos enemigos en el juego que requieren una puntuación de equipo específica para derrotar son los drones asesinos que se encuentran por toda la isla. Los encuentros con estas máquinas de matar no tripuladas son pocos y distantes entre sí, pero como no tienen cabeza y no están hechos de carne y hueso, pueden ser esponjas de bala. Enfrentarse a uno de estos drones es la única vez que el número al lado de su arma realmente importa, e incluso entonces son más fáciles de destruir usando los lanzacohetes, granadas y minas que se encuentran en su inventario, que ni siquiera tienen números adjuntos a ellos. Es otro ejemplo de cómo Breakpoint no es una combinación coherente con la sensibilidad de Ghost Recon, que aún se refleja en la forma en que funcionan los disparos a la cabeza, y el impacto trivial que tiene el botín en el juego hace que el cambio y el desmantelamiento constante de cada pieza de equipo sea un desperdicio de tiempo innecesario. .

Las mecánicas de supervivencia delgadas como el papel de Breakpoint están igualmente poco desarrolladas, lo que sugiere una experiencia tensa que nunca se materializa. Lleva un matraz que puede rellenar en lagos, ríos e incluso en la piscina del patio trasero de alguien para obtener ese cloro dulce y sabroso. El agua se usa para reponer cualquier resistencia perdida que haya perdido al hacer un esfuerzo excesivo, generalmente rodando por una ladera porque Auroa está casi desprovista de terreno plano. La isla consta de biomas diversos que incluyen bosques verdes, cimas de montañas cubiertas de nieve y pantanos húmedos, pero la línea común en cada entorno es la presencia de acantilados y laderas escarpadas.

No Caption Provided

Como resultado, atravesar a pie gira en torno a pasar mucho tiempo deslizándose por pendientes onduladas. Esto agota rápidamente tu resistencia, enviándote a un giro incontrolable que inflige daño con cada golpe y golpe. La salud se regenera con el tiempo, pero si sufre una lesión menor o mayor y no quiere cojear por todas partes, debe usar una jeringa para aliviar el dolor al instante o pasar más tiempo envolviéndose en vendajes. Las jeringas son finitas, pero tienes un suministro infinito de vendajes que casi hacen que la mecánica sea discutible. Nunca hay momentos de ansiedad y desesperación cuando se ve obstaculizado por una caja de medicamentos vacía. Es bastante fácil abrigarse después de una caída, y las lesiones en combate son tan raras que tener que encontrar un lugar seguro para hacer una pausa no es algo que deba considerar muy a menudo. También hay vivacs repartidos por el mapa que se utilizan como puntos de viaje rápido y áreas de descanso donde puedes aplicar beneficios específicos comiendo, bebiendo o apuntando tu arma al cielo para mejorar de alguna manera su precisión. No tienes que recolectar comida porque siempre está disponible, y hay algo de elaboración ligera en el expediente si tienes los materiales para reabastecer tu suministro de explosivos y artilugios.

Al igual que el botín, estas ligeras mecánicas de supervivencia no están lo suficientemente desarrolladas como para justificar cualquier compromiso más allá de la cantidad limitada a la que estás obligado. La historia gira en torno a tu personaje varado solo, atrapado profundamente detrás de las líneas enemigas. Estás superado en personal y armas contra una fuerza de élite equipada con una flota robada de devastadoras máquinas de matar no tripuladas. Se fomenta el sigilo, tanto que cuando está propenso puede cubrirse de lodo y follaje para mezclarse con el medio ambiente y pasar desapercibido. Cada uno de estos elementos hace hincapié en la supervivencia, pero Breakpoint constantemente esquiva los límites, sin comprometerse nunca con mecánicas que se extenderían más allá de los débiles aspectos de supervivencia ya incluidos. El avión no tripulado Azraël vuela de vez en cuando, listo y con muchas ganas de llover una destrucción ardiente sobre tu indefenso cuerpo humano. Sin embargo, todo esto significa que a veces tendrá que acostarse y esperar a que pase antes de poder continuar con lo que estaba haciendo originalmente. Puede ver el indicio de algunas ideas interesantes aquí, pero Breakpoint nunca las capitaliza y, en última instancia, es un pastiche genérico de lo que vino antes.

No Caption Provided

El Gameplay es casi idéntico al de Wildlands: envías un dron al cielo, examinas una base enemiga y marcas los objetivos antes de infiltrarte de la manera que creas conveniente. Navegar a través de un recinto fuertemente fortificado sin ser visto sigue siendo intrínsecamente satisfactorio. Cada uno generalmente está diseñado de una manera para que haya una serie de enemigos ocultos de la visión de su dron. Es posible que puedas eliminar a un puñado de guardias desde la distancia usando un rifle de francotirador silenciado, pero en algún momento tendrás que entrar y encontrar el resto. Lo único que impide su espionaje sigiloso es el hecho de que no puede moverse hacia los lados mientras está boca abajo. En cambio, terminas con estas animaciones incómodas porque solo puedes girar en ángulo recto. Cubrirse también es demasiado engorroso. Lo haces automáticamente, pero lo que el juego considera como cobertura es inconsistente de una pared baja a la siguiente, e incluso si logras ponerte detrás de un objeto, si puedes disparar sobre él o no, es otra cuestión. Aunque esto sería un problema mayor si la IA fuera lo menos competente.

Los enemigos en Breakpoint son increíblemente tontos hasta el punto de que jugar en la dificultad más alta no presenta un desafío significativamente más difícil. Su reacción cuando le disparan a un amigo frente a ellos es a menudo de confusión; se quedarán quietos al aire libre en lugar de correr para cubrirse. Tampoco les va mucho mejor en medio del combate, corriendo entre las mismas dos piezas de cobertura sin enfrentarte o aparentemente olvidando que existes. Ocasionalmente, pueden intentar flanquear tu lado ciego, pero la mayoría de las veces su estrategia se reduce a cargar directamente contra ti, lo que hace que sea increíblemente fácil alinear tus tiros y despachar unos pocos seguidos. Sin embargo, los cuellos de botella como los pasillos y las puertas son, con mucho, su peor enemigo. Siéntese en un extremo de un pasillo recto y los cuerpos no tardarán en amontonarse. Incluso puedes disparar al suelo a la entrada de una base y matar a cada enemigo que venga a investigar. Tenga en cuenta el hecho decepcionante de que los enemigos ni siquiera se inmutan cuando reciben un disparo en el cuerpo, y nada de esto conduce a un combate agradable.

No Caption Provided

Disparar a otros jugadores en el modo PvP de Ghost War tiene mejores resultados, ya que la gente real tiende a ser ingeniosa en comparación con la IA. A diferencia de Wildlands, Breakpoint unifica hábilmente la progresión tanto en un jugador como en multijugador. Todas tus armas y habilidades se conservan, y las recompensas que desbloquees también pueden volver a ser para un solo jugador. Eliminación y Sabotaje conforman los modos de juego que se ofrecen, el primero termina cuando un equipo es eliminado, mientras que el segundo funciona de la misma manera con una condición de victoria adicional basada en que un equipo coloque y destruya una bomba con éxito. Los partidos generalmente se convierten en batallas de francotiradores de largo alcance debido a los espacios abiertos de cada mapa y al hecho de que un solo disparo de un francotirador es suficiente para matar a alguien. Los mejores partidos en Ghost War son asuntos tensos, especialmente porque solo tienes una vida a menos que un compañero de equipo pueda revivir con éxito. Sin embargo, los problemas con la engorrosa mecánica de cobertura de Breakpoint y el movimiento propenso incómodo solo se exacerban en el modo multijugador.

También puede ser difícil entrar en una partida de Ghost War debido a problemas relativamente frecuentes con el servidor. Breakpoint es un juego siempre en línea, incluso si juegas solo en un solo jugador. Los servidores han tenido algunos problemas desde el lanzamiento completo del juego, y es increíblemente frustrante volver al menú principal y tener que reiniciar una misión de nuevo cuando ni siquiera estás participando en la parte multijugador del juego. Si quieres hacerlo, los servidores funcionan sin problemas y puedes reunir a algunos amigos de ideas afines, definitivamente hay algo de diversión en la cooperativa de cuatro personas de Breakpoint. Limpiar silenciosamente una base de sus enemigos es más gratificante con cuatro personas. Puede planificar con anticipación, acercarse simultáneamente al complejo a través de diferentes entradas y sincronizar el tiempo de las tomas. Es más caótico con extraños, pero puedes saltar a partidas con jugadores aleatorios si te apetece probar el caos del mundo abierto.

Sin embargo, existe cierta disonancia entre la cooperativa y la historia que te muestra como un soldado solitario, aunque esto es mucho más atroz en el centro social de Breakpoint. Puedes jugar todo el juego solo, pero todos los donantes de misiones pasan el rato en esta cueva hogareña donde también encontrarás 50 jugadores más. Tu personaje se llama literalmente Nomad y, sin embargo, estás en un espacio con un montón de otros Nomads, todos parados alrededor del mismo NPC como si fuera un MMO. Y la historia no es genial de ninguna manera. Jon Bernthal eleva cada escena en la que se encuentra, masticando el escenario para ofrecer monólogos a fuego lento acordes a un villano con un código moral dudoso. Sin embargo, la escritura es en su mayoría cursi, con una actuación de voz plana y giros predecibles. El inventor de los drones asesinos de la isla desarrolla un complejo menor de Oppenheimer cuando se da cuenta de que sus creaciones pueden usarse para matar a personas inocentes, pero este aspecto no se explora más allá del nivel superficial, y eso también se aplica al resto de la narrativa.

Al igual que el botín, la mecánica de supervivencia ligera no está lo suficientemente desarrollada como para justificar un compromiso más allá de la cantidad limitada a la que te ves obligado.

La presencia del centro social y el efecto que tiene en la disminución de la historia habría sido peor si la historia fuera mejor. Tal como está, el centro social parece existir para guiar a los jugadores hacia las innumerables microtransacciones de Breakpoint. Tal vez ese sea un punto de vista demasiado cínico, pero ¿por qué más reunirías a los jugadores en un espacio abierto que no sea para animarlos a lucirse comprando nuevos cosméticos elegantes? Puedes comprar tatuajes, camisetas, máscaras, sombreros, armas, vehículos y más. La compra de dinero en el juego también viene en denominaciones que garantizan que siempre gastes más de lo que necesitas. No tiene que involucrarse con ninguna de estas cosas, y es bastante fácil de ignorar, pero esta estructura de microtransacción es depredadora por diseño.

Tendría sentido si la adición de botín estuviera al servicio de guiar a las personas a gastar dinero real en mejores armas, pero incluso entonces las estadísticas son tan insignificantes que sería necesario convencerlas mucho. Hay algo de diversión sorprendente infiltrándose sigilosamente en los compuestos enemigos y jugando con amigos, pero Breakpoint sigue siendo un juego genérico y claramente inferior. Esencialmente, se trata de todos los juegos de mundo abierto de Ubisoft en uno, que no logran sobresalir en ningún área ni establecer su propia identidad. Breakpoint es un juego confuso y desordenado y un fantasma del antiguo yo de la serie.

You need a javascript enabled browser to watch videos.

 

Comentarios recientes