sábado, julio 31, 2021

Afterparty – Beber, morir, repetir

Dale al botón play y trinity te lo leerá.

La versión del infierno de Afterparty es menos fuego y azufre y más cócteles y hastío. Claro, sus habitantes humanos todavía están condenados por la eternidad y los demonios todavía los flagelan por sus pecados, pero eso es solo de nueve a cinco. Para escapar de la monotonía del tormento eterno, tanto los demonios como los humanos acuden en masa a los bares y otros lugares sórdidos entre la tortura de los días. No es la versión más llamativa de la otra vida, pero ese es el punto. Afterparty se deleita con los pequeños actos personales de crueldad y amabilidad que nos definen, y si bien las formas en que imparte lecciones no siempre están a la altura del material, sin embargo, pisa un terreno emocionante como una historia sobre el trabajo que se necesita para ser un mejor persona.

Desarrollado por los creadores de Oxenfree Night School Studio, Afterparty sigue a Milo y Lola, un par de recién graduados universitarios que acaban de descubrir que se enfrentan a la condenación eterna. Después de una rápida incorporación sobre cómo serán torturados por el resto de la eternidad, la pareja tiene un descanso cuando llega su turno en la fila justo cuando termina la jornada laboral, dándoles un respiro nocturno. Luego aprenden que hay una manera de salir de su situación: si pueden superar al propio Príncipe de las Tinieblas, pueden regresar al mundo de los vivos.

 

Mecánicamente, Afterparty simplifica las cosas. Mientras camina sobre fondos 3D ricos y detallados a lo largo de un plano 2D, la mayoría de sus interacciones implican hablar con la persona adecuada en el momento adecuado. Esto pone el foco en el activo más fuerte de Afterparty: conversaciones increíblemente verosímiles. El diálogo es realista de una manera que no se encuentra en la mayoría de los juegos; los personajes reinician sus frases, que a menudo tienen una cualidad fantásticamente improvisada; el elenco de voces principal presenta actuaciones inteligentes de Janina Gavankar, Khoi Dao, Ashly Burch y Dave Fennoy, quienes venden los desajustes de sus personajes de dibujos animados sin hacerlos dominantes.

Afterparty toca varios temas, incluido el diseño, la estructura y los cimientos de su inframundo, que se basan en gran medida en la Biblia y El paraíso perdido. Hace conexiones fáciles entre empresarios y demonios, o plataformas de redes sociales y paisajes del infierno, aunque todas las comparaciones están cubiertas con una gruesa capa de sarcasmo hirviente y giros inteligentes de frases que hacen que las comparaciones sean divertidas, incluso si no son las más imaginativas. .

Afterparty es más en casa y más cortante cuando se adentra en temas más íntimos. La hermana May Wormhorn, un demonio personal creado para acosar a Milo y Lola mientras intentan obtener las aprobaciones necesarias para superar a Satanás, atormenta a la pareja al examinar sus recuerdos más difíciles. Estos terminan no siendo eventos traumáticos únicos, sino más bien el tipo de pequeños desaires y momentos que ponen de manifiesto sus diversos complejos: el ostracismo de Lola de su familia debido no solo a su compleja situación familiar, sino a su escepticismo frente a ella. la fe de las hermanas; Los padres exigentes de Milo y la búsqueda de una identidad como hijo de una familia inmigrante. Estos puntos se manifiestan de manera directa, pero no didáctica, y constituyen algunos de los momentos más fuertes del juego.

La distante pero clara sensación de resignación que impregna a los habitantes del infierno también vende la visión de Afterparty del inframundo no como una prisión para los criminales más violentos del mundo, sino como el lugar de reunión banal para aquellos que simplemente no hicieron el bien suficiente. En un intercambio temprano, Milo le pregunta a Satanás qué podrían haber hecho él y Lola para merecer la condenación eterna. Satanás corta con una anécdota concisa sobre un hombre que le hará la misma pregunta dentro de 50 años, después de haberle preparado un vestido a su novia sabiendo que sería demasiado revelador mantenerla abrigada en un cine. “La verdadera pregunta, Milo, es, ¿qué hiciste para merecer algo más?” La forma en que Afterparty imparte esta lección tanto explícitamente, en los dilemas morales que explora en sus personajes, como en sus clubes, parques y lugares de interés vibrantes pero entumecedores, crea una atmósfera poderosa.

Sin embargo, no todos los ritmos aterrizan. La trama principal, la de tratar de beber a Satanás debajo de la mesa, termina de una manera algo anticlimática, y los hilos que conducen a ese final son decepcionantes. Eso es en parte el resultado de cómo los dilemas que enfrentan sus personajes no tienen soluciones sólidas y definibles que podrían hacer que la conclusión sea más emocionante. Pero también se debe a que la trama general actúa más como un vehículo para que los personajes desahoguen sus frustraciones con el mundo, el inframundo y entre ellos que una historia realmente convincente por sí misma. El tono sarcástico también evita que las cosas se pongan demasiado oscuras, y aunque aprecié el enfoque alegre, hubo momentos en que desearía que se hubiera adentrado en el territorio más oscuro y arriesgado que un juego ambientado en el infierno podría invitar.

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La mayor parte de Afterparty lo tiene simplemente asimilando y reaccionando a las conversaciones, pero las formas en que interactúa con esas conversaciones rompen la inmersión con más frecuencia de lo que la profundizan. Usted interactúa con las conversaciones en gran medida al decidir cuándo intervenir y cuándo no decir nada. Tiene un temporizador limitado pero generoso sobre cuánto tiempo puede responder a algo antes de que ya no sea una respuesta adecuada, aunque encontré algunos puntos donde el diálogo se saltaba inadvertidamente. Las opciones de conversación son bastante limitadas, y en los casos en los que pude reproducir una sección del diálogo por segunda vez, mis elecciones en realidad no alteraron tanto la trama, lo que hizo que la conversación fuera más interactiva como una forma de evitar que el juego sea un monólogo más largo que cualquier otra cosa.

A medida que analice los diversos problemas de los demonios y los humanos por igual, querrá beber. Beber uno de los cócteles del inframundo que encuentras en los bares desbloquea nuevas opciones de diálogo; beber un Blue Devil (vodka de patata, colillas de cigarrillos, los lamentos de los niños heridos y una moneda antoninianus derretida) te hará más rico, mientras que un Gran Exhibicionista (bourbon, menta, azúcar y el saco vocal de una rana) lo hará te hace más un “vodevil ingenioso”. Muchos de estos son para divertirse (puede sonar como un pirata mientras hace un punto si realmente lo desea), pero a menudo, los necesitará si desea iniciar una conversación de una manera diferente o reunir el coraje para realizar ciertas acciones. progresar.

Afterparty es más en casa y más cortante cuando se adentra en temas más íntimos.

Es un gancho ordenado que se relaciona con los temas de la historia, pero carece de profundidad como presunción central. Obtienes una floritura aquí y allá a medida que influyes en diferentes octavas o haces impresiones cuando intentas que dos amantes vuelvan a estar juntos, pero ninguna de las ramas por las que bajé parecía particularmente influenciada por mi bebida preferida. En un par de ocasiones, el juego insinúa astutamente que debes volver a jugarlo para ver diferentes efectos en todas tus elecciones, pero nunca lo gana realmente. Destaca las decisiones más importantes que tomas, como si entregas a uno de los dos sospechosos que pueden ser humanos que se escabullen al infierno por el gusto de hacerlo, en sesiones de revisión con Wormhorn (que te menosprecia sin importar lo que elijas). Pero aparte de una decisión importante, no me sentí demasiado obligado a ver otras formas en que podrían haber ocurrido las situaciones.

Más allá de eso, Afterparty es bastante sencillo; sus acertijos son simples (el más complicado involucró hablar con alguien para que me diera su gabardina para que Milo y Lola pudieran colarse en un club), y la mayoría de los minijuegos de bebidas y clubes que aparecen cuando es el momento de ganarse la aprobación de un demonio son decepcionante. Que Afterparty mantenga sus interacciones ligeras es principalmente para su beneficio, pero cuando intenta algo más, no ofrece el tipo de momentos poderosos que provienen de la mecánica y la historia de un juego que trabajan juntas para llevar a casa un punto.

Afortunadamente, Afterparty se limita principalmente a desempacar sus personajes, el mundo, los dilemas morales y cómo es posible que no siempre veamos esos dilemas por cómo nos definen. Cuando alcanza esos pasos, es una mirada novedosa a cómo podría ser el infierno para la mayoría de nosotros, una visión que convierte el concepto de condenación eterna en algo más palpable y amenazante. Busca a tientas cuando sale de su zona de confort, y el enfoque en los pequeños momentos significa que carece de los grandiosos que hacen que nuestras vidas se sientan más significativas de lo que podrían ser de otra manera. Pero de nuevo, ese es el punto: después de todo, ¿qué hicimos para merecer algo más?

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